Luovaa ohjelmointia alakouluun

Koodaus koulussa tarjoaa parhaimmillaan modernin, itseilmaisuun ja teknologian haltuunottoon motivoivan työkalun, joka tukee monialaisia projekteja, esitelmiä ja luovaa ilmaisua. Siinä sivussa opitaan ohjelmoinnillista ajattelua, loogista päättelyä, ongelmanratkaisua ja matemaattisia ajattelumalleja. Pahimmillaan taas koodaus on ruutupaperille tehtäviä pseudokoodin asuun verhottuja matematiikan harjoituksia. Tässä artikkelissa tuomme esiin luovan ohjelmoinnin syyt ja edut ja kannustamme opettajia hyödyntämään saatavilla olevia maksuttomia koulutuksia ja materiaaleja.

Opettajat ovat uuden äärellä. Harva opettaja on itse koodannut koululaisena, joten heillä ei ole oman oppiaineen kaltaista kokemusta koodaamisesta. Muutamilla opettajilla on voinut olla joku Pascal-kurssi yliopistossa ja se on melkein vielä pahempi tilanne, sillä 90-luvun koodausympäristöt ovat aivan erilaisia kuin nykyiset lapsille suunnatut visuaaliset ohjelmointiympäristöt. Opettajilla on siis joko väärä käsitys tai ei lainkaan tietoa ohjelmoinnista, ja tämä selittänee osaltaan koodauksen hitaan yleistymisen Suomen peruskouluissa.

Valitettavasti näitä väärinkäsityksiä on esiintynyt myös oppimateriaalituottajien keskuudessa, joten tässä artikkelissa tuomme esiin OPSin hengen mukaisen tavan käsitellä ohjelmointia luovan itseilmaisun välineenä, jossa samalla opitaan ohjelmoinnillista ajattelua ja tietotekniikan ymmärrystä.

Mitä OPS edellyttää

Opetussuunnitelmassa ohjelmointi on ollut mukana vuodesta 2016 alkaen pakollisena laaja-alaisen osaamisen taitona kaikilla luokilla. Kansainvälisesti vertaillen Suomessa on tehty ainutlaatuinen ratkaisu, sillä muissa maissa ohjelmointi on pääsääntöisesti erillisenä oppiaineena ja yleensä vasta 3.–6. luokalta alkava oppiaine. Suomen uniikki lähestymistapa tarkoittaa, että opettajien ei pidä liikaa nojata ulkomaisiin “koodausta kouluun” -aineistoihin, sillä ne jäävät pedagogisesti vajaiksi.

OPSin tekstit ovat melko tiiviitä, joten niiden tueksi uudetlukutaidot.fi-sivustolla on laajemmat kuvaukset osaamisvaatimuksista myös ohjelmointiosaamisen osalta. Vuoden 2021 lopussa julkaistiin vielä ideakirjaset, joissa on eri luokka-asteille kymmeniä ideoita opetustuokioiksi ja aktiviteeteiksi, joista opettajat toivottavasti saavat inspiraatiota. Näitä oppaita voi myös tilata painettuina maksutta omaan kouluun.

Opetussuunnitelma

Opetussuunnitelman edellytykset on avattu uudetlukutaidot.fi-sivustolla jaotellen ne kolmeen osa-alueeseen: Ohjelmoinnillinen ajattelu, tutkiva työskentely ja tuottaminen, Ohjelmoidut ympäristöt ja niissä toimiminen. Seuraavaan taulukkoon on kerätty kaikki osaamiskuvaukset alakoulun osalta. Taulukko 1: Ohjelmointiosaamisen kuvaukset

VUOSILUOKAT 1–2VUOSILUOKAT 3–6
Hyvän ohjelmointiosaamisen kuvausHyvän ohjelmointiosaamisen kuvaus
Looginen ajattelu ja tiedon käsittelyOppilas järjestää ja vertailee asioita erilaisten ehtojen perusteella, tunnistaa säännönmukaisuuksia ja toistuvia kaavoja sekä tekee havaintoja syy-seuraussuhteista. Oppilas kertoo valinnoistaan ja havainnoistaan käsitteiden ja konkreettisten välineiden avulla.Oppilas järjestää, vertailee ja esittää tietoa käyttäen käsitteitä ja symboleja. Oppilas hahmottaa kokonaisuuksia sekä löytää ja kuvaa asioiden keskinäisiä yhteyksiä ja syy-seuraussuhteita.
Ongelmien ratkaiseminen ja mallintaminenOppilas purkaa tuttuun arjen ilmiöön liittyvän ongelman osiin sekä etsii ja kokeilee sen ratkaisuun erilaisia vaihtoehtoja. Oppilas osaa kertoa ratkaisutavoistaan.Oppilas käyttää ongelman ratkaisuun erilaisia tapoja ja ratkaisukaavoja sekä kokeilee luoda niitä myös itse. Oppilas arvioi ratkaisuja hyödyntäen jotakin kriteeriä, kuten toimivuus, luettavuus tai tehokkuus.
Ohjelmoinnin käsitteet ja perusrakenteetOppilas laatii vaiheittaisia toimintaohjeita käyttäen yksinkertaisia komentoja ja toistorakennetta. Oppilas tunnistaa ohjeiden tuottamia virhetilanteita ja kokeilee ratkaisuja niiden korjaamiseen.Oppilas laatii täsmällisiä ja yksityiskohtaisia toimintaohjeita käyttäen toisto- ja valintarakenteita. Oppilas etsii ja korjaa virheitä toimintaohjeissa.
Käytännön taidotOppilas laatii leikillisiä toimintaohjeita, joilla hän ohjaa toista oppilasta, jotakin ohjelmoitavaa laitetta tai yksittäistä hahmoa jossakin sovelluksessa tai verkkotehtävässä.Oppilas laatii ja testaa toimintaohjeita ilman laitteita sekä ohjaa ohjelmoitavien laitteiden toimintaa algoritmeillä. Oppilas käyttää graafista ohjelmointiympäristöä ja osaa laatia sillä oman ohjelman.
Yhteiskehittelyn prosessitOppilas esittää omia ideoitaan, kuuntelee toisia sekä kokeilee ratkaisuja yhdessä ja vuorottelee eri rooleissa ohjelmointiin liittyvässä ryhmätyöskentelyssä.Oppilas kuvailee eri tavoin omia ajattelutapojaan, huomioi muiden näkökulmia sekä työskentelee sitkeästi yhteisen tavoitteen saavuttamiseksi ohjelmointiprojektissa.
Luova tuottaminenOppilas rakentelee erilaisista asioista mallinnuksia ohjeen mukaisesti sekä luovasti omia ideoitaan toteuttaen. Oppilas esittelee ja jakaa ideoitaan toisten kanssa. Oppilas hyödyntää tuotoksissaan omia havaintoja, mittauksia ja antureita sekä yhdistää niihin automaatiota ja robotiikkaa. Oppilas jalostaa olemassa olevia ratkaisuja harjoitellen iteratiivista työskentelyä eli toistuvaa ideointia, tekemistä, testaamista ja jatkokehittelyä.
Oppilas työstää ohjatusti tai yhteistyössä muiden kanssa tarinallisuutta tai pelillisiä elementtejä sisältävän digitaalisen tuotoksen animointia tai yksinkertaista ohjelmointia käyttäen. Oppilas tunnistaa animaatioiden ja pelien ohjelmoinnillisia piirteitä sekä kokeilee pelien tekemistä erilaisilla animointi- tai ohjelmointialustoilla.
Ohjelmointi oppimisen välineenäOppilas käsittelee eri oppiaineissa harjoiteltavia sisältöjä käyttäen leikillisesti ja kokeillen ohjelmointiin liittyviä toimintatapoja ja välineitä.Oppilas käyttää ohjelmointiin liittyviä työskentelytapoja ja -välineitä luovaan ilmaisuun ja omaan tuottamiseen sekä erilaisten ilmiöiden ja aiheiden tutkimiseen ja selittämiseen eri oppiaineissa ja monialaisissa oppimisprojekteissa.
Ohjelmoitu teknologia elämän eri osa-alueillaOppilas tunnistaa ja nimeää omasta kokemusmaailmastaan löytyvää tietotekniikkaa sekä tutustuu robotiikkaan. Oppilas kuvailee laitteiden käyttötarkoituksia ja toimintaperiaatteita.Oppilas havainnoi ohjelmoinnin ja robotiikan läsnäoloa ympäröivässä yhteiskunnassa. Oppilas osaa kertoa teknologisten sovellusten hyödyntämistavoista ja toimintaperiaatteista sekä kuvailee niiden merkitystä omassa elämässään.
Ohjelmoidun teknologian vaikutukset arjessaOppilas pohtii, millaista tietoa hänen omasta toiminnastaan kerätään digitaalisissa ympäristöissä. Oppilas ymmärtää, että kerätyt tiedot tallentuvat ja osaa antaa ainakin yhden esimerkin, mihin tarkoitukseen hänestä kerättyä tietoa voidaan käyttää.Oppilas osaa kertoa esimerkkejä kohdennetuista digitaalisista sisällöistä sekä tavoista, joilla niitä kohdennetaan. Oppilas pohtii omaa toimintaansa ja siitä kerääntyvän tiedon käyttöä digitaalisissa ympäristöissä.

Lähde: uudetlukutaidot.fi, Ohjelmointiosaamisen kuvaukset -taulukko

Kilpikonna on edelleen kova juttu

Vaikka koodaus tuli vasta hiljattain Suomen OPSiin, on siinä tuttuja kaikuja 1960-luvulta. Tuolloin Seymour Papert -niminen tutkija kehitti Logo-ohjelmointikielen ja sen kuuluisan kilpikonnagrafiikan. Seymour ajatteli, että kun oppilas voi kuvitella itsensä kilpikonnan asemaan ja ennustaa, miten hän toimisi tietyt komennot saadessaan, hän oppii “keho-syntonisesti” (nyk. kinesteettisesti).

Animaatio, jossa kilpikonna liikkuu ruudulla piirtäen tähden
Kuva 1: Seymour Papertin idea oli, että näyttämällä oppilaan koodin tulokset visuaalisesti oppiminen konkretisoituu ja tehostuu. Sama oppimistapa toimii edelleen. Lähde: https://en.wikipedia.org/wiki/Turtle_graphics#/media/File:Turtle-animation.gif

Vaikka ohjelmointiympäristöt ovatkin nykyisin helppokäyttöisempiä ja graafisia, generatiivisen taiteen tuottaminen kilpikonnamenetelmällä eli “pen down”-toiminnolla, liikkumis- ja kääntymiskomennoilla ja rekursioilla on edelleen erinomaisen motivoiva tapa oppia sekä ohjelmointia että geometriaa ja trigonometrian alkeita jo alakoululaisille.

Ruudunkaappaus scratch-ohjelmointiympäristöstä
Kuva 2: Scratchissa on Logosta tuttu kilpikonnagrafiikan idea, jota hyödynnetään myös Suomen Koodikoulun kursseilla. Kuvassa oppilaan tekemä oma versio malliprojektiin perustuen. Lähde: https://scratch.mit.edu/projects/516920506/editor/

Tavoitteena teknoyhteiskunnan ymmärtäminen

Koodausta ei ole lisätty OPSiin, jotta ICT-alan firmoihin saataisiin lisää koodaajia. Monissa muissa maissa juuri tämä on ollut keskeinen syy ja ammattikoodaajien tarve on myös vaikuttanut opetuksen tapaan. Aasian kaupunkivaltioissa ohjelmointi painottuu hyvin paljon matemaattisen ja algoritmisen ajattelun kehittämiseen ja on hyvin teknistä ja automaattisesti tarkastettavaa.

Suomessa perimmäisenä syynä on peruskoulun yleissivistävä tehtävä. Peruskoulun on valmistettava lapsia yhteiskunnan jäseniksi. Nykyisen teknologisen yhteiskunnan jäsenen olisi hyvä ymmärtää jotain näiden laitteiden ja verkkopalveluiden toiminnasta. Kaikki kyllä oppivat katsomaan kissavideoita näistä taikalaitteista, mutta vähän ylemmäs pitäisi oppimistavoitteissa tähdätä.

Kaikista ei tule koodaajia, mutta jokaisen tulisi ymmärtää, että sileän kosketuslasin takana on elektroniikkaa, on langattomia verkkoyhteyksiä ja on isoja kaupallisia yrityksiä, jotka koodaavat ne algoritmit, joiden mukaan saamme päivityksiä kavereiltamme ja suosituksia ostettavista tuotteista tai kulutettavasta mediasta. Kuka näitä algoritmeja tekee ja miksi? Miksi jotkin asiat ovat tietokoneille helppoja, kun taas toiset asiat vaikeita? Kun työssä tekee yhteistyötä tekoälyn kanssa, miten siihen tulee suhtautua? Siinä on monilukutaidon ja mediakriittisyyden keskeisiä teemoja, joihin jokaisen pitäisi pystyä jotain sanomaan.

Ymmärrys syntyy harjoittelemalla – koodaamalla

Musiikkia ei kannata opiskella pelkästään teoriassa vaan myös laulaen ja soittaen. Samoin tekstuaalista ilmaisua kannattaa harjoitella kirjoittamalla. Vastaavasti kannattaa yhteiskunnan ohjelmoitua osaa opiskella myös käytännön harjoitteilla, eli koodaamalla. Koodaus konkretisoi tietokoneen toimintaperiaatteet ja auttaa ymmärtämään, miten tietokoneet ja tekoäly eroavat ihmisen älystä.

Käytännössä koodaamalla oppii ymmärtämään, mikä voima on automatisoinnilla eli koneen valjastamisella toistuvien tehtävien tekemiseen. Olisi hienoa, että työelämässä jokainen ymmärtäisi, mitä asioita kannattaa tehdä itse ja mitkä kannattaa automatisoida koneellisesti, vaikka koodaustaitoisen kollegan avulla.

Koodaamisesta olisi hyvä kehittyä oppilaille opiskeluväline samaan tapaan kuin kirjoittamisesta. Alaluokilla opitaan kirjoittamaan yhtäältä äidinkielen oppimistavoitteiden vuoksi, toisaalta taas kirjoitustaito on työväline kaikissa oppiaineissa, jotta oppilas voi ilmaista omaa ajatteluaan muutenkin kuin puhumalla. Vastaavasti koodaaminen kannattaa nähdä työvälineenä – se opetellaan osin tiettyjen oppimistavoitteiden vuoksi, mutta sen lisäksi ohjelmointi on moderni itseilmaisun muoto, jonka avulla oppilaat voivat ulkoistaa omaa ajatteluaan tuottamalla digitarinoita, animaatioita, pelejä, simulaatioita, fyysisiä robotiikkarakennelmia ja paljon muuta.

Koodaamisen hyödyt koulussa

  • Lisääntynyt ymmärrys teknologisen yhteiskunnan toiminnasta
  • Loogisen ajattelun kehittyminen
  • Moderni ja motivoiva itseilmaisun väline luovaan projektityöskentelyyn
  • Paremmat valmiudet työelämään kaikille – monialaisen yhteistyön mahdollisuudet
  • Uuden ajan yleissivistys – kitketään teknologisen vallankäytön riskejä lisäämällä ymmärrystä teknologian hyödyllisestä ja haitallisesta käytöstä.

Lapsille suunnatut ohjelmointiympäristöt

Lapsille koodauksen opiskeluun on lukuisia ohjelmisto- ja robotiikkaympäristöjä. Eroistaan huolimatta kaikilla niillä on sama tavoite: opettaa ohjelmoinnillista ajattelua (engl. computational thinking) eli automatisointiajattelua. Tällä tarkoitetaan niitä ajattelun taitoja, joilla tietyn ongelman tai toimenpiteen voi pilkkoa tietokoneen ymmärtämiin osiin, jotta ongelma voidaan ratkaista tietokoneella.

Analogia matematiikkaan on selkeä: Tulkitaan tietty pulma matemaattiseen muotoon, ratkaistaan se ja tulkitaan lopputuloksen merkitys. Koulussa vielä harjoitellaan itse ratkaisuakin, mutta työelämässä käytännössä tietokoneet tekevät laskemisen ja ihmisen tehtävä on nimenomaan tulkita oikean elämän ongelmia tietokoneen ymmärtämään muotoon ja sitten tulkita koneen tuottamaa tulosta.

Alakoulussa suositellaan käytettävän visuaalisia ohjelmointiympäristöjä. Käytännössä kyse on lohkoihin perustuvasta ohjelmoinnista, jossa haluttu komentosarja koostetaan raahaamalla oikeat komennot allekkain niin sanotuksi skriptiksi. Ylivoimaisesti suosituin tällainen ympäristö on MIT:n kehittämä maksuton Scratch-palvelu.

Ruudunkaappaus scratch-ohjelmointiympäristöstä
Kuva 3: Visuaalisessa eli graafisessa ohjelmoinnissa tietokoneelle annetaan komentoja koostamalla skriptit valmiista komentolohkoista. Komentoja ei tarvitse kirjoittaa, joten oppilaan työtä eivät kirjoitusvirheet häiritse. Kuvassa oleva koordinaatteja treenaava peli on koodiltaan jo melko vaativa ja soveltuu 4.–6. luokan opetukseen. Lähde: https://scratch.mit.edu/projects/623298069/editor/

Luovaa itseilmaisua

Vaikka joitain perusasioita on aluksi harjoiteltava mekaanisesti ja opettajajohtoisesti, koodaamisessa on hyvä siirtyä nopeasti (jo ensimmäisellä oppitunnilla) luovaan tekemiseen. Se on motivoivaa ja saa oppilaat haastamaan itseään yllättävän paljon. Koordinaatisto ja kulman käsite tulevat tutuiksi parin tunnin tekemisellä jo ekaluokkalaiselle eli vuosia ennen niiden esiintymistä matematiikan opinnoissa.

Kaikessa luovassa koodaamisessa avainasemassa on tietenkin opettaja, joka varmistaa, että tekeminen kytkeytyy oppimistavoitteisiin – sekä laaja-alaisiin että kunkin opintojakson sisältöihin.

Digitarinoita voidaan tehdä jo esikoulusta alkaen. Digitarinassa hahmot liikkuvat, puhuvat ja tekevät juttuja. Tarinassa voi käyttää valmiita hahmoja, netistä löydettyä grafiikkaa tai itse tuotettuja valokuvia, piirroksia tai maalauksia. Myös ääniefektit ja musiikit voi koostaa itse.

Digitarina on hauska tapa oppia koodaamista, mutta sen avulla voidaan harjoitella viestintää, keskustelua tai tarinankerrontaa. Se sopii luontevasti äidinkielen ja vieraan kielen opiskeluun. Kun digitarina nähdään vaihtoehtona oppilaan tekemälle esitelmälle, se soveltuu mihin tahansa oppiaineeseen. Esimerkiksi uskonnon opinnoissa oppilaat voivat tehdä digitarinan tietystä mytologisesta tapahtumasta. Digitarina tekee opettajallekin välittömästi selväksi, ovatko oppilaat ymmärtäneet tapahtuman oikein ja tapahtuvatko asiat oikeassa järjestyksessä.

Ja jotta oppilas tarinansa saa tehtyä, joutuu hän oppimaan ohjelmoinnillista ajattelua yrityksen ja erehdyksen kautta ja oppii samalla matematiikan opinnoissa tarvittavaa täsmällisyyttä, ongelmanratkaisutaitoja ja loogista päättelyä.

Simulaatio on digitarinaa vaativampi tuotos, jossa on interaktiivisia elementtejä. Simulaation käyttäjä voi säätää tiettyjä simulaation parametreja ja simulaatio reagoi vastaavasti. Esimerkiksi biologiassa voisi simulaatiossa vaihtaa vuodenaikaa kesän ja talven välillä, jolloin simulaatio näyttää, mitkä eläimet ovat aktiivisina, mitkä talviunilla, ja mitkä etelässä. Hieman fysikaalisempi simulaatio voisi liittyä kappaleiden liikkeeseen, kitkaan tai painovoimaan, jolloin simulaatiolla voidaan havainnollistaa fysiikan eri ilmiöitä. Angry Birds -katapultti tulee mieleen yhtenä helppona esimerkkinä.

Peli on interaktiivinen multimediaesitys, jonka on tarkoitus olla viihdyttävä. Peli voi olla myös opettavainen. Oppilaat voivat tehdä oppimispelejä matematiikasta tai muusta oppiaineesta ja pelaamalla toistensa pelejä sekä oppia uutta että kannustaa toisiaan parantamaan pelejään. Pelin viihdyttävyysvaatimus korostaa design-taitoja ja iteratiivista kehittämistä.

Taide onnistuu digitaalisesti myös. Aiemmin mainittu kilpikonnagrafiikka mahdollistaa generatiivisen grafiikan tuottamisen. Musiikin säveltäminen on myös mahdollista, joko valmiina sävellyksenä tai rakentamalla peli/simulaatio, jossa pelaaja itse voi soittaa eri instrumentteja näppäimistöä, hiirtä, kameraa tms. käyttäen. Perinteisellä tavalla maalattu perhonen voidaan skannata tietokoneelle ja saada eloon kymmeninä kopioina.

Mitä enemmän päätösvaltaa oppilaille annetaan, sitä mielenkiintoisempia tuotoksia syntyy. Opettajan tehtävänä on ehdottaa hedelmällisiä aiheita, ohjata koodaajien kunnianhimon tasoa realistiseksi sekä auttaa eteenpäin pulmatilanteissa – joskin useimmiten oppilaan pulmatilanteessa paras ehdotus on antaa oppilaiden auttaa toisiaan. Opettaja saa reilusti pysyä oppimisen asiantuntijana eikä hänen tarvitse olla ammattikoodari.

Muutama sana pedagogiasta

Ohjelmointi ei ole matematiikkaa, vaikka yhteistä onkin täsmällinen ilmaisu ja tiukkojen sääntöjen noudattaminen. Ohjelmoinnissa ei myöskään yleensä tarvita perusaritmetiikkaa vaativampia matemaattisia taitoja.  Ohjelmointi ei ole myöskään vieras kieli, eikä sitä opeteta tai opiskella kuten vieraita kieliä, vaikka ohjelmointikieliä kieliksi kutsutaankin. Ohjelmointikielen kielioppi on yksiselitteisen selkeä ja looginen eikä sisällä poikkeuksia. Vastaavasti sanasto koostuu avaintoiminnoista, joita on yleensä muutama kymmenen, eikä kymmeniätuhansia, joten sanaston opiskelun strategiat ovat aivan erilaiset.

Myös aivokuvantamisella on osoitettu, että ohjelmoinnin opiskelu ja ohjelmointi aktivoivat eri alueita aivoissa kuin matematiikka tai vieraat kielet. Koodaus tai ohjelmoinnillinen ajattelu on päättelytehtävän pilkkomista osiin, ehto- ja toistorakenteiden sekä modularisoinnin hyödyntämistä, virheiden löytämistä omasta algoritmista sekä lopulta toimivan ohjelman hyödyntämistä sen alkuperäisen ongelman ratkaisemisessa.

Ohjelmoinnin opettaminen vaatiikin omanlaista pedagogiikkaa, jolla pyritään harjoittamaan oppilaan ohjelmoinnillista ajattelua. Ohjelmoinnilliseen ajatteluun liittyvät käsitteet ja taidot tulee opetella tietyssä järjestyksessä, sillä yksittäinen ohjelmoinnin käsite tai taito ei välttämättä yksinään ole mielekkäästi tai intuitiivisesti opittavissa. Sen sijaan aikaisemmin opittua hyödynnetään usein uuden taidon yhteydessä. Näin oppilaiden kanssa päästään toteuttamaan mielekkäämpiä projekteja jo aikaisessa vaiheessa. Toisaalta yksittäisen käsitteen esittely tapahtuu erikseen sille sopivan ongelman yhteydessä, mutta sitä pyritään käyttämään mahdollisimman pian yhdessä aikaisemmin opitun kanssa.

Ohjelman tekeminen on ikään kuin talon rakentamista. Jos haluaa rakentaa talon, täytyy osata käyttää siihen vaadittavia työkaluja. Aluksi osataan tehdä vain maja risuista, mutta kun opitaan käyttämään vasaraa, majasta voidaan tehdä hienompi ja monikäyttöisempi. Talon rakentamista ei tietenkään opita pelkästään majoja rakentamalla, vaan työkalujen käyttöä opetellaan mielekkäiden pienempien projektien yhteydessä. Vasaraa oppii toki käyttämään naulaamalla nauloja lautaan, mutta tuskin kukaan sellaista toistoharjoittelua jaksaa kovin kauaa. Toistoharjoittelu voidaan ohjelmoinnissa sitoa projektin sisällä tapahtuvaan mielekkääseen iteratiiviseen toimintaan.

Maksuton luovan ohjelmoinnin koulutus opettajille

Ota luova ohjelmointi haltuun OPH:n rahoittamassa ja maksuttomissa verkkokoulutuksissa helmi-maaliskuussa. Koulutukset koostuvat kolmesta verkkotapaamisesta ja niiden välissä itsenäisesti tehtävistä harjoituksista, projektityöstä sekä kevyen opetussuunnitelman laatimisesta. Koulutukseen kuuluu oppilaan kirja, jonka avulla opiskelu tapahtuu ja jota voi käyttää myöhemmin omassa opetuksessa oppilaiden kanssa.

1. Ensiaskeleet ohjelmointiin

Ohjelmointia eri oppiaineiden kontekstissa. Teemoina luova multimedian tuottaminen ja oppilaan aktiivinen rooli tutkijana ja tuottajana. Koulutuksessa opitaan kaikki ohjelmoinnin peruskäsitteet sekä niiden käytännön hyödyntäminen. Lähtötaso-oletuksia ei ole. Ohjelmointivälineenä on Scratch-ympäristö.

2. Pelinteko ja tuotekehitys

Oppimispelin tekeminen. Teemoina tuotekehitys, työelämän taidot, yhteiskehittäminen ja oppilaan aktiivinen rooli tutkijana ja tuottajana. Koulutus on jatkoa 1. osiolle. Koulutuksessa opitaan pelisuunnittelun alkeet ja pelimekaniikkojen toteuttaminen. Ohjelmointivälineenä on Scratch-ympäristö.

3. Pythonia yläkouluun

Tosielämän ongelmien ratkaisua ohjelmoimalla. Teemoina yrittäjyys, työelämän taidot, yhteiskehittäminen ja oppilaan aktiivinen rooli tutkijana ja tuottajana. Koulutuksessa opitaan Python-ohjelmointikielen käytön periaatteet Trinket-ympäristössä. Koulutus edellyttää 1. osiota vastaavat lähtötiedot.

Lisätietoja ja ilmoittautumiset: https://www.suomenkoodikoulu.fi/oph/

Kirjoittajat