Klas­si­set ma­te­maat­ti­set tai­ka­tem­put, osa 12: ”Tulet valitsemaan rivin ainoan punaisen kortin”

Tempun kulku katsoja mielestä

Taikuri jakaa pöydälle kuusi pelikorttia. Osa korteista on kuvapuoli ylöspäin ja osa kuvapuoli alaspäin. 

Taikuri asettaa pöydälle korttien viereen nopan ja taitellun paperin. Taikuri kertoo, että paperiin on kirjoitettu ennustus siitä, mitä katsoja tulee kohta tekemään. 

Taikuri pyytää katsojaa tarkistamaan nopan ja heittämään noppaa. Taikuri on reilu ja sanoo, että katsoja voi heittää noppaa useamman kerran, kunnes on tyytyväinen saamaansa silmälukuun. 

Kun katsoja ON tyytyväinen heittoonsa, taikuri sanoo, että saatua silmälukua käytetään laskemaan pöydältä yksi kortti. Jos silmäluku on esimerkiksi viisi, taikuri laskee pöydällä olevia kortteja vasemmalta oikealle ja päätyy patakolmoseen. 

Taikuri kääntää patakolmosen kuvapuoli alaspäin. Kortin tausta on väriltään punainen.

Taikuri pyytää katsojaa ottamaan pöydältä taitellun paperin ja avaamaan sen. Paperissa lukee Tulet valitsemaan ainoan punaisen kortin. Samassa taikuri kääntää kaikki muutkin kortit kuvapuoli alaspäin. Huomataan, että patakolme todella on taustaltaan ainoa punainen pelikortti. Tilanne näkyy kuvassa, jossa kaikki kortit on käännetty ympäri:

Selityksiä

Salaisuus näkyy jutun kuvista. Kaksi korttia kuudesta ovat sellaisia, että on päädytty ainoaan punaiseen korttiin. Vasemmalta laskien ensimmäisenä korttina on herttaneljä. Se on kuudesta kortista ainoa hertta, ainoa punainen kortti. Jos katsoja heittää nopallaan silmäluvuksi yksi, vasemmalta laskien punainen kortti on siinä valmiina, ensimmäisenä. Jos katsoja heittää nopallaan silmäluvuksi kuusi, lasket kortteja oikealta vasemmalle. Taas päädytään herttaneljään. Jos katsoja heittää numeron neljä, voit osoittaa hertta nelosta ja sanoa, että tämä on ainoa nelonen ja se on punainen. Kaikissa yllä olevissa tilanteissa käännät kortit kuvapuoli ylöspäin näyttääksesi, että muita punaisia nelosia ei ole.

Toinen ”ainoa punainen kortti” on pata kolmonen. Sen tausta on punainen. Patakolmoseen katsoja päätyy nopan silmäluvulla viisi (lasketaan vasemmalta oikealle), kaksi (lasketaan oikealta vasemmalle) ja noppaluvulla kolme (osoitetaan patakolmosta). Kaikissa näissä kolmoskorttitilanteissa käännetään kortit taustapuoli ylöspäin, jolloin patakolmosella on ainoana korttina punainen.

Yksityiskohta

Kun tempun alussa puolet korteista on kuvapuoli ylöspäin ja puolet kuvapuoli alaspäin, tässä vaiheessa katsoja ei hahmota, että vain yksi kortti on maa-arvoltaan punainen. Eri asia sitten, onko tällä suurtakaan merkitystä katsojan kannalta. Olen nähnyt tempusta versioita, joissa kaikki kuusi korttia ovat kuvapuoli ylöspäin. 

Suunnitellaan itse

Voit suunnitella edellä kerrotun kaltaisen tilanteen itse, kunhan muistat pari sääntöä. 

Tarvitset yhteensä kuusi pelikorttia. Viisi korttia on sinitaustaisia, kuudes on punataustainen. Yksi sinitaustainen on maa-arvoltaan hertta ja loput ovat patoja tai ristejä. Korttien arvot yhdestä kuuteen tuovat temppuun selkeyttä, vaikka kortit eivät ole pöydällä numerojärjestyksessä. Sinitaustainen herttakortti voi olla arvoltaan mitä tahansa yhdestä kuuteen. Samoin punataustainen patakortti voi olla mitä tahansa, kunhan se ei ole arvoltaan sama kuin sinitaustainen herttakortti, eikä mikään muukaan viidestä muusta kortista.

Herttakortti ja punataustainen patakortti ovat maalikortit, joista jompaankumpaan tullaan osumaan. Nopalla voidaan arpoa kuusi eri silmälukua. Kumpikin maalikortti kattaa kolme vaihtoehtoa: lasketaan vasemmalta oikealle, lasketaan oikealta vasemmalle ja osutaan nopan silmäluvulla kortin arvoon. Maalikortti ei saa olla pöydällä numeropaikallaan. Jos yllä kerrotussa temppuesimerkissä herttaneljä olisi neljäntenä korttina laskettuna jommaltakummalta suunnalta, herttanelonen olisi vastannut vain kahdesta noppaluvusta: neljästä tai kolmesta. Kumpikaan punaisista korteista ei tässä tilanteessa huolehtisi noppaluvusta yksi.  

Lisäyksiä

Voit pyytää katsojaa heittämään näkymätöntä noppaa. Käytännössä katsoja valitsee mielessään jonkun luvun yhden ja kuuden väliltä. Tämä on vapaa valinta yhdestä kuuteen.  

Voit kokeilla myös, miten kortit tulee järjestää, jos vaihdat punataustaisen kortin ja herttakortin joksikin muuksi kuin mitä ne tässä esimerkissä ovat. Voit myös kokeilla maalikorteille eri paikkoja korttirivissä.

Ainoa punainen kolmentoista joukossa

Seuraava mukaelma on rakentamani. Idea on sama. Pöydällä on kortteja, tällä kertaa kolmetoista. Osa korteista on kuvapuoli ylöspäin ja osa kuvapuoli alaspäin. Esimerkissämme tilanne näyttää tällaiselta:

Pöydällä on taiteltu paperi. Taikuri kertoo sen olevan ennustus siitä, mihin katsoja tulee päätymään. Koska yhdellä nopalla ei päästä kuin kuuteen saakka, taikuri pyytää katsojaa kertomaan saamansa noppaluvun kahdella. Jos katsoja heittää nopalla nelosen, päädytään kertolaskulla kahdeksikkoon. Kun lasketaan kortteja vasemmalta oikealle, päädytään herttarouvaan.

Kun kaikki kortit käännetään kuvapuoli ylöspäin, tilanne on esimerkissämme tällainen: Kun pöydällä oleva paperi avataan, siinä lukee: Tulet valitsemaan rivin ainoan punaisen kortin.

Selityksiä

Kun katsoja kertoo saamansa noppaluvun kahdella, hän tietämättään rajaa tulokset lukuihin 2, 4, 6, 8 10 ja 12. Kuten alkuperäisessä tempussa, katsojalla on vain kuusi vaihtoehtoa. Kun katsot edellistä kuvaa, huomaat, että punainen herttarouva on vasemmalta laskien kahdeksas kortti. Kortteja on kolmetoista. Riippumatta siitä, lähdetäänkö liikkeelle oikealta vai vasemmalta, silmäluvun laskeminen tapahtuu samoja pelikortteja myöden. Jos katsoja heittää silmäluvun kolme, kertolaskusta tulee kuusi. Tällä päädytään herttarouvaan, kun lasketaan oikealta vasemmalle.

Tuossa paikassa korttirivillä herttarouva kattaa kertolaskulla syntyneet noppaluvut kuusi (lasketaan oikealta vasemmalle), kahdeksan (lasketaan vasemmalta oikealle) sekä kaksitoista, koska se on herttakahdentoista arvo.

Jäljelle jää kertolaskun jälkeen syntyvät noppaluvut kaksi, neljä ja kymmenen. Ne tulee hoidettua patakakkosella, jonka tausta on punainen ja joka on rivissä neljäntenä laskettuna vasemmalta ja kymmenentenä laskettuna oikealta. 

Mikäli katsoja päätyy laskuissaan kakkoseen, osoitetaan hänelle suoraan rivissä näkyvää patakakkosta. Kun kortit nyt käännetään kuvapuoli alaspäin, nähdään, että rivissä on vain yksi taustaltaan punainen kortti.

Historiaa

Jos olet lukenut kirjojani tai kirjoituksiani Viiriäisiä ja suklaakarkkeja -Facebook-ryhmässä tai täällä Dimensiossa, olet ehkä huomannut, että pidän tempuista, joissa taikuri muovaa todellisuutta ja sääntöjä niin, että katsojan valinta toteuttaa halutun tuloksen. Tällaisia temppuja on muun muassa kirjassani Suklaakarkkeja Sammosta (MFKA 2019, s. 22-24) luvussa Milloin jokin on kolme? (Sisältää kaksi temppua, Seiskapakka ja Milloin jokin on kolme?) Täällä Dimensiossa julkaisin 29.11.2022 jutun, jossa kerron Suklaakarkkeja Sammosta -kirjasta. Tähän liittyen kerron Milloin jokin on neljä? -tempun, vaikka tarkalleen tätä kirjassa ei ole.   

Tulet valitsemaan ainoan punaisen kortin on suoraviivaisempi temppu kuin edellä mainitut, vaikka idea yleisellä tasolla on sama: katsojan valinnan perusteella hänet viedään oikeaan lopputulokseen. Englanniksi temppu tunnetaan muun muassa nimillä The Red Prediction, The Red Card Prediction ja The Professor’s Mental Die. Lisää nimiä eri versioille näet tämän jutun lopussa Lähteitä ja muita vaihtoehtoja -listalta. 

Alkuperäisen tempun keksijäksi mainitaan Arthur Carter. Hän julkaisi ideansa nimellä One Red Card Peter Warlockin Pentagram-lehden joulukuun numerossa vuonna 1951. Carter käyttää tempussaan kymmentä pelikorttia. Hän poistaa katsojan mahdollisuuden ykköseen tai kymppiin pyytämällä katsojaa valitsemaan luvun yhden ja kymmenen väliltä. Tempussa tulee vaikeuksia, jos katsoja valitsee kaksi tai kolme. Luvusta kolme Carter selviää jotenkuten, mutta kun katsoja valitsee kakkosen, ratkaisu on todella huono. Tämä on asia, jonka Carter myönsi itsekin. Lisäksi on aina vaara, että ohjeista huolimatta katsoja yrittää valita ykkösen tai kympin. Kinaamista katsojan kanssa tulisi kuitenkin välttää.

Corinda mainitsee kirjassaan Thirteen Steps to Mentalism, että samanlainen temppu on joskus julkaistu Abracadabralehdessä nimellä Poor man’s Supersonic ja että parannuksia tuolle ovat esittäneet Arnold Liebertz ja Dr Jaks. Huomionarvoista on, että sekä Pentagram-lehti että Abracadabra aloittivat toimintansa Englannissa samana vuonna 1956. 

Oma versioni tempusta Ainoa punainen kolmentoista joukosta syntyi, kun olin löytänyt Nick Trostin Un-Cards tempun kirjasta Nick Trost’s Subtle Card Creations, volume 1 (H&R Magic Books 2008, s. 200–201). Trost käyttää yhdeksää pelikorttia, jotka yhtä lukuun ottamatta ovat kuvapuolelta valkoisia, tyhjiä. Katsoja heittää noppaa ja kertoo saamansa noppaluvun kahdella. Mikäli kerrotun noppaluvun arvo on joko 10 tai 12, korttien laskeminen kääntyy yhdeksän jälkeen rivissä takaisinpäin. Pidin tempun rakennetta sekavana, mutta idea käyttää yhtä arpakuutiota, jonka silmäluku kerrotaan kahdella, oli kiintoisa. Niinpä nappasin sen omaa temppuuni. Keksin käyttää kolmeatoista korttia, mikä mahdollistaa samojen parillisten korttien laskemisen sekä vasemmalta oikealle että oikealta vasemmalle. Kolmetoista korttia on looginen määrä siksikin, että siinä käytetään yhden korttimaan kaikkia kolmeatoista korttia. 

Lähteitä ja muita vaihtoehtoja 

Martin Cardner: The Red Prediction. Martin Gardner Presents (Kaufman and Greenberg 1993, s. 242). Temppu tehdään kuudella pelikortilla lähes samalla tavalla kuin tässä jutussa kerrotaan. Tempun lisäksi Gardner selostaa kolme eri tapaa saada kortit pakasta pöydälle niin, ettei punataustainen kortti näy katsojille väärällä hetkellä. Gardnerin juttu on julkaistu aiemmin Fulvesin The Chronicles -lehdessä lokakuussa 1978.   

Karl Fulves: The Red Prediction, Self Working Table Magic (Dover 1981, s. 35–36). Sama idea kuin tämän jutun ensimmäisessä tempussa, vain eri korteilla ja maalikorttien eri sijoituksella. Fulves ei kerro tempun alkuperää. 

T.A. Waters: Longwave, Mind, Myth; Magick (Hermetick Press 1993, s. 649-651). Waters ratkaisee kymmenen kortin laskemisongelmaa laittamalla kortit kahteen viiden kortin riviin. Laskeminen voidaan aloittaa neljästä eri kohtaa ja laskemisen eteneminenkin vaihtelee. 

Karl Fulves: Subliminal Force, My Best Self Working Card Tricks (Dover 1981). Paperiliitin laitetaan yhteen kymmenestä mahdollisesta pelikortista. Tämä osoittautuu ainoaksi punaiseksi kortiksi.  

Nick Trost: Russian Roulette, Nick Trost’s Subtle Card Magic Part Two (Trik-Kart Specialties 1976, s. 27). Trostin tempussa seitsemän pelikortin nippua pidetään kädessä. Neljä korttia on kuvapuoli alaspäin ja kolme kuvapuoli ylöspäin. Katsoja valitsee luvun yhdestä kuuteen. Yksi korteista on taustaltaan punainen ja yksi on kuvapuolelta punainen. Jompaankumpaan korttiin päädytään katsojan luvun mukaan, eikä koskaan kortin arvon perusteella. 

Nick Trost:
Un-Cards, Subtle Card Creations Vol 1 (H&R Magic Books, s. 200). Trostin tempussa kahdeksan korttia ovat erikoiskortteja, joissa on tavallinen tausta, mutta kuvapuoli on valkoinen. Seitsemässä kortissa tausta on sininen, yhdessä tausta on punainen. Lisäksi on yksi kortti, jonka tausta on sininen, ja kuvapuolella on vaikkapa ruutu viisi. Katsoja pyörittää näkymätöntä noppaa, jonka silmäluku kerrotaan kahdella.  

Nick Trost: Bill Miesel’s ”Red Card Prediction, Subtle Card Creations Vol 1 (H&R Magic Books, s. 200). Miesel käyttää kahdeksaa pelikorttia, mutta hän rajaa valinnat kuuteen korttiin pyytämällä katsojaa valitsemaan luvun yhden ja kuuden väliltä. Mieselin idea on julkaisu ensimmäisen kerran tammikuussa 1988 Precursor-lehdessä nimellä The Red Card – Second Method.   

Corinda’s Thirteen Steps to Mentalism: The Red Car Prediction (Accuba Ltd, s. 326). Kymmenen korttia on pöydällä. Puolet kuvapuoli alaspäin. Maalikortit kolmantena ja neljäntenä vasemmalta laskien. Katsoja valitsee luvun yhden ja kymmenen väliltä. Perille päästään joko laskemalla tai tavaamalla (englanniksi)
Video temppuun: https://www.youtube.com/watch?v=wbysjmojtHw


Martti Sirén on hämeenlinnalainen taikuri, matemaagikko, tietokirjailija, kouluttaja, taikuuden historian penkoja, matemaattisten taikatemppujen työpajojen vetäjä, kuvittaja ja tarinoiden kertoja, joskus myös punaiseen korttiin päättyvien tarinoiden kertoja. 

Sarjan edellinen artikkeli: Klas­si­set ma­te­maat­ti­set tai­ka­tem­put, osa 11: ”An­na sen ta­pah­tua nyt”

Kirjoittaja