Vuoden opettaja 2022: Pakopelejä rakentamassa

Innostuin pakopeleistä Turun kaupungin STEAM-hankkeen STEAM It!-projektin myötä. Syksyllä 2018 hain hankkeen tarjoamaa rahoitusta STREAM Exit -projektiin, jossa 7. luokan matematiikan ryhmäni oppilaat ideoivat ja toteuttivat pakopelisalkut muille koulumme 7. luokkalaisille. Projekti alkoi teemapäivällä, jossa turkulaiset pakopeliyrittäjät olivat mukana kertomassa pakopeleistä ja peluuttamassa oppilaita omilla pakopelisalkuillaan. Teemapäivän lisäksi käytimme projektiin muutaman matematiikan tunnin. Rahoituksella saimme salkut ja lukkoja hyödynnettäväksi myös jatkossa. Käytimme projektissa oppilaiden henkilökohtaisia päätelaitteita sekä pakopelin laatimisessa että ratkaisemisessa.

Vuotta myöhemmin syksyllä 2019 kehitin itse oppilaille Halloween-teemaisen kiertopisteistä muodostuvat pakopelin. Samana syksynä myös oppilaani toteuttivat tietotekniikan tunneilla Ilmastonmuutos-teemaisen pakopelin, jota pelailtiin syksyn teemapäivänä. Tuona syksynä mukaan tulivat myös Barbiet ja loihdin ensimmäisen pakopelin, joissa nukkeja vapautettiin kettingeistä. Peli rakentui osaksi murtolukujen opetusta ja sitä on pelattu tämän jälkeen aina syksyisin seiskaluokkalaisten kanssa. Keväällä 2021 taas kiinnostuin Thinglinkin tarjoamista mahdollisuuksista pakopelien laatimisessa aiemmin sähköisissä pakopeleissä käyttämäni Google Formsin sijaan. Tein tuona keväänä muutaman pakopelin etäopetusta piristämään ja oli hienoa nähdä etänä Teamsin Breakout rooms-ryhmissä oppilaiden yhteistyötä pelien ratkaisemisessa.

Screenshot pakopelistä, sammakkohahmo nojailee autoon. Vuoden opettaja pakopelejä rakentamassa.

Tänä keväänä 2022 tarjosin Turun kouluille ja opettajille mahdollisuutta tutustua pakopeleihin kiertelemällä kouluissa peluuttamassa vuosiluokkien 1-9 oppilaita. Muutaman testitunnin jälkeen vuosiluokkien 3-6 peruspaketti koostui konkreettisesta yhteisestä Free Kenny-pakopelistä ja henkilökohtaisilla päätelaitteilla pelattavasta kertotauluihin liittyvästä pakopelistä. Konkreettisessa osiossa oppilaat vapauttivat Ken-nuket avaamalla kolme lukkoa salakirjoituksia ratkomalla. Sähköisessä osiossa taas vapautettiin Satu-sammakko linnasta. Oppilaat pitivät pakopeleistä ja opettajien lisäksi myös huoltajilta tuli positiivista palautetta.

Aloitan aina pakopelien laatimisen paperille hahmottelemalla eri osioita pelistä. Pelin teema on tärkeä heti alussa. Samoin pitää ensimmäisenä miettiä, mitä erilaisia lukkoja pelissä on tarkoitus avata eli avataanko matkalaukkua, kassakaappia vaiko esimerkiksi kännykän lukitusta. Kehittämässäni kertotauluihin liittyvässä Satu linnassa -pakopelissä (myöhemmin ”kertotaulupakopeli”) pitää ratkaista puhelimen pääsykoodi päästäkseen tutkimaan puhelimen sovelluksia. Sovellusten koodit taas kertovat kellonajat kyseisten sovellusten käytölle. Satun saa vapautettua linnasta, kun kaikki kellonajat ovat selvillä. Satu vapautuu, koska epäilykset hänen kännykän käytöstään auton ratissa osoittautuvat vääriksi. Kaikki kertotaulupakopelin tehtävät liittyvät lukujen 1-9 kertotauluihin.

Screenshot pakopelistä, sammakkohahmo halaa älypuhelinta. Vuoden opettaja pakopelejä rakentamassa.

ThingLinkiin on helppoa yhdistää erilaisia toiminnallisia linkkejä. Olen kaikissa pakopeleissäni käyttänyt ThingLinkin ilmaisversiota ja monissa peleissä lisäksi käyttämäni GeoGebra, Scratch ja Tinkercad ovat maksuttomia, joten pelin laatiminen ei myöskään vaadi rahallista panostusta. Lisäksi kaikki kuvat ovat joko omia kuviani tai verkosta löytyneitä kuvia vapaasti käytettäväksi ei-kaupallisiin tarkoituksiin. Löysin kertotaulupakopelissä käyttämiäni hauskoja kuvia Pixabaystä ihan sattumalta ja aloin niiden pohjalta kehitellä erilaisia pakopelejä.

Screenshot pakopelistä, sammakkohahmo halaa matkapuhelinta.

Kertotaulupakopelissä on kuusi tehtävää, jotka kaikki ratkaisemalla muodostuu lopullinen koodi Satun vapauttamiseksi. Galleria-tehtävässä (tehtävä 1) on peilikuvana kaksi kertolaskua ja pitäisi hahmottaa mitä nämä kertolaskut ovat todellisuudessa. Ratkaisuna on kolminumeroinen koodi. Tehtävä on malliesimerkki tikkutehtävistä, joissa voidaan joko siirrellä tikkuja paikasta toiseen tai tikkuja voidaan katsoa toisesta suunnasta. Tikut ovat myös konkreettisesti helppo ja edullinen tapa tuoda pakopeleihin ja muuhunkin matematiikan opetukseen mukaan toiminnallisuutta. Tehtävässä tarvittava peilaaminen pitää tehdä ilman erillistä sovellusta, mutta sellainen on mahdollista toteuttaa helposti esimerkiksi GeoGebran avulla.

Screenshot pakopelistä, kolme sammakkohahmoa ja kaksi kertolaskua näkyvissä.

Kertotaulupakopelin WhatsApp-tehtävässä kolikot toimivat samaan tapaan kuin tikut. Kolikoiden sijaan matematiikassa vastaavissa toiminnallisissa tehtävissä voi käyttää esimerkiksi nappeja tai legoja.

Screenshot pakopelistä, sammakkohahmo raahaa rahasäkkiä sekä kertolasku

Kertotaulupakopelin kolmannessa sovelluksessa pyöritellään 360-kuvaa. Pyöriteltävä kuva on ThingLinkin omasta galleriasta, mutta ThingLinkiin on mahdollista ladata myös omia kuvia. Tehtävän ratkaisemisessa pitää muistaa, että kaikki tehtävät liittyivät jollakin tavalla kertotauluihin. Mielestäni tehtävä toimii hyvänä esimerkkinä pakopelitehtävästä, jossa huoneesta tai muusta tilasta löytyy erilaisia toimintoja tai esineitä ja tehtävänä on keksiä niiden kytkeytyminen toisiinsa.

Screenshot pakopelistä, tähtitaivas jossa linkkejä tehtäviin

Scratch-lohkokoodauksella saa luotua vaikka minkälaista vuorovaikutteisuutta mukaan pakopeleihin. Kertotaulupakopelin Puzzle- ja ”Pixel Art”-sovellusten tehtävät onkin tästä syystä laadittu Scratchillä. Erilaiset palapelit ovat muutenkin kiva tapa tuoda toiminnallisuutta konkreettisiinkin pakopeleihin. Myöskään näissä kummassakaan kertotaulupakopelin tehtävässä ei ole suoraan sanottu mitä pitää tehdä vaan pelaajan pitää itse oivaltaa ja yhdistää ratkaisu kertotauluihin.

Screenshot pakopelistä, Scratchilla toteutettu numeroruudukko

Kertotaulupakopelin 3D-sovelluksessa (tehtävä 6) on käytetty apuna Tinkercadiä, jolla tehdyt 3D-mallit on helppo upottaa ThingLinkiin samaan tapaan kuin esimerkiksi GeoGebralla tai Scrathillä tehdyt tehtävät. Erilaiset 3D-mallit tuovat myös mahdollisuuksia piilottaa jotakin tehtävän ratkaisemiseen liittyvää osaksi kuvaa.

Screenshot pakopelistä, Thinkercadilla luotu malli.

Kertotaulupakopeli saadaan läpäistyä ratkaisemalla edellä mainitut tehtävät ja syöttämällä niiden avulla Satun vapauttava koodi sellin oven lukkoon. Kertotaulupakopelin tehtävät voi ratkaista missä järjestyksessä tahansa, mutta pitää muistaa pitää kirjaa ratkaistuista koodeista. Pakopelejä voi kuitenkin rakentaa myös vaiheittain eteneväksi peräkkäisen rakenteen avulla, jolloin seuraavaan lukkoon saadaan vihjeet vasta edellisen ratkaisemisen jälkeen. Tällöin oppilaat saattavat kuitenkin jäädä helpommin jumiin ja työskennellessä ryhmässä kaikille ei välttämättä riitä tekemistä.

Screenshot pakopelistä, sammakkohahmo vankina kalterien takana.

Nyt lukuvuonna 2022-2023 jatkan kiertelyä eri kouluissa osana Turun kaupungin matematiikan koordinaattorin tehtävää. Kehittelenkin parasta aikaa uutta lego-teemaista pakopeliä, jota on tarkoitus peluuttaa heti syksystä oppilailla. Tätä uutta pakopeliä pääsee kokeilemaan myös MAOL ry:n syyspäivillä pitämässäni pajassa.

Linkki ”Satu linnassa”-pakopeliin Jos sinulle heräsi kysymyksiä pakopeleistä, niin voit lähettää minulle sähköpostia: maarit.savolainen@maol.fi


Tilaa Dimension uutiskirje – saat sähköpostiisi aina kuunvaihteessa koosteen tuoreimmista artikkeleista

Kirjoittaja